lunes, 5 de octubre de 2009

CORTES DE CAMARA, ANGULOS Y REGLAS DE IMAGEN




este video busca ejemplificar de manera practica los tipos de tomas en el cine, particularmente en la animacion.
este film se llama TEKKONKINKREET, de
Japón la casa productora es Destination Films
el Director Michael Arias y el Guión por Anthony Weintraub.


Si en realidad queremos comprender y desarrollar los modos de expresión y creación del arte, y en otros campos, tenemos que estudiar los elementos que le otorgan el contenido, es decir al propio ser humano, y los medios que emplea en su actividad creativa.

LA ESCENCIA DE LA CREACION OPTICA:

Nuestro sistema óptico percibe, pero los factores que originan el impacto real son en primer termino el resultado de la representación –que ejercen una función informativa. El impacto de la composición equilibrada de los elementos responde a las leyes ópticas universales propias de la constitución humana.


Es nuestro sistema óptico percibe, pero los factores que originan el impacto real son en primer termino el resultado de la representación –que ejercen una función informativa.
El impacto de la composición equilibrada de los elementos responde a las leyes ópticas universales propias de la constitución humana.

SUBJETIVIDAD DE LA IMAGEN

La manera en que esta construida una imagen, y los elementos que esta nos presenta, no solo nos describen algo visualmente, sino que tienen una connotación particular y generan una reacción especifica en el espectador.
Para este fin, es que nos ayudamos de los tipos de tomas y cortes.

ahora bien los tipos de plano son los siguientes:

1. Plano General (Wide Shot). Es cuando se muestra un encuadre abierto que enseña además del personaje principal que se esta tomando, los elementos a sus alrededor.
2. Plano General Medio (Full Shot). Se muestra al personaje desde los pies hasta la cabeza mas todo lo que se perciba a su alrededor con ese encuadre.
3. Plano Americano. Termino utilizado principalmente en las películas americanas de vaqueros donde se muestra al personaje desde la rodilla que es a donde les llegaba la pistola, hasta arriba de la cabeza.
4. Plano Medio ( Médium Shot). Es cuando se toma a un personaje de la cintura hasta arriba de la cabeza.
5. Primer Plano Medio ( Médium / Close Up). Abarca de la altura del hombro hasta arriba de la cabeza.
6. Primer Plano ( Close Up). Es a partir de donde termina el hombro hasta arriba de la cabeza.
7. Primerísimo Plano ( Extreme Close Up). Abarca desde arriba de la barba hasta la frente.

Composición De la Imagen


MOVIMIENTOS DE CAMARA

1. Paneo. Mover la cámara horizontalmente ya sea de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Cuando se realiza un movimiento de izquierda a derecha se le denomina paneo hacia la derecha. Asimismo, cuando se realiza un movimiento de derecha a izquierda se le denomina paneo hacia la izquierda.
2. Tilt. Mover la cámara verticalmente ya sea de abajo hacia arriba o de arriba hacia abajo. Cuando se realiza un movimiento de abajo hacia arriba se le denomina “TILT UP”, mientras que cuando se realiza un movimiento de arriba hacia abajo se le denomina “TILT DOWN”.
3. Travel. Moverse junto con la cámara paralelamente a la acción. Esta acción puede hacerse de izquierda a derecha denominándose “TRAVEL IZQUIERDO” o de derecha a izquierda denominándose “TRAVEL DERECHO”.
4. Dolly. Moverse junto con la cámara hacia delante o hacia atrás. Cuando se mueve uno hacia delante se le denomina “DOLLY IN” y cuando se mueve uno hacia atrás se denomina “DOLLY OUT”.
5. Crane. Subir o bajar de nivel de altura junto con la cámara. Cuando subimos con la cámara se le denomina “CRANE UP” y cuando bajamos se le denomina “CRANE DOWN”

ANGULOS

Dependiendo del ángulo con el que se compone una imagen se da una distinta comunicación visual. Cuando se graba uno tiene la decisión de hacia dónde queremos que nuestra audiencia concentre su atención. Es importante a la hora de componer una imagen de estar consciente de los elementos visuales que distraen a la vista.

A la hora de hacer una grabación es importante tener diversas opciones de ángulos, así como encuadres para que a la hora de editar el proyecto se le dé dinamismo al mismo. Para que un cambio de ángulo funcione debe ser mínimo de 30º acompañado de un cambio de plano para que se note en la edición.

Picado. Es cuando se hace una toma de arriba del personaje hacia abajo. Este tipo de toma nos da una sensación de disminución de la altura y debilidad del personaje.
Contrapicado. Es cuando se hace una toma de abajo del personaje hacia arriba. Este tipo de toma nos da una sensación de aumento de altura y fortaleza del personaje.
Holandés. Es cuando la cámara se inclina ya sea hacia la izquierda o derecha entre un 20-40o para dar una sensación de modernidad.
Over the shoulder. Es cuando tenemos a dos personajes hablando entre ellos y se utiliza el hombro de uno de los personajes en primer plano y otro personaje en segundo plano.

Ángulo nadir: Podemos considerarlo como un contrapicado absoluto, donde la cámara enfoca desde abajo hacia arriba y perpendicular al cielo. Al igual que el cenital, es un ángulo que se utiliza fundamentalmente para recoger grandes espacios y elementos arquitectónicos.

Ángulo a ras de suelo: La cámara se sitúa a ras de suelo recogiendo una visión exagerada y engrandecida, además realizada con un objetivo gran angular se acrecienta este tipo de efecto.

Ángulo aberrante: La cámara capta la imagen con una inclinación lateral y pierde el nivel paralelo al suelo. Se puede utilizar este tipo de ángulo para crear un efecto expresivo de inestabilidad o simplemente por usar un encuadre inusual y rompedor con la norma.